CASE 2: DE VOORKAMER


① CoLumi Ques. Een interactief en nonverbaal tool voor (nieuwe) bezoekers van De Voorkamer.

① Tools
︎︎︎ Illustrator
︎︎︎ Arduino
︎︎︎ Lasersnijmachine
︎︎︎ MDF
︎︎︎ Acrylaat

① In opdracht van De Voorkamer heb ik een non-verbale en interactieve ijsbreker ontwikkeld dat nieuwe bezoekers op een laagdrempelige manier laat samenwerken. 

Na de briefing heb ik vastgesteld welke kernwaarde van de klant ik wilde uitlichten, namelijk: samenwerken. Om het interactieve aspect te kunnen integreren ben ik als snel op een spel uitgekomen. Ik was geïnspireerd door videogamepuzzels waarin volgorderaadsels moeten worden opgelost d.m.v. trial-and-error. Het non-verbale aspect heb ik benaderd door de input van de gebruikers te vertalen in een ‘beeldende’ beloning in de vorm van verlichte illustraties. 

In mijn onderzoek heb ik aandacht besteed aan de theorie van het tool. Hierbij heb ik gekeken naar artikelen en theorieën over samenwerking tussen onbekenden en het idee van een appropriate challenge volgens persuasive design.

Mijn iteraties bestonden voornamelijk uit testen van de elektronica en het vormgeven van de behuizing. Voor de behuizing heb ik mij laten inspireren door culturele patronen, omdat de verscheidenheid aan culturelen en identiteiten thuis zijn in De Voorkamer. 

Het voornaamste obstakel in het proces was de vertaling van mijn concept in naar de techniek van het tool.  Door de werking van het spel redelijk complex te maken met veel voorwaarden nam de moeilijkheid van de code en elektronica erg toe. Vincent heeft mij hier gelukkig erg bij geholpen.  Desalniettemin vond ik het bedenken van het concept een mooie uitdaging waarin ik naar mijn idee redelijk goed in ben geslaagd.